「斬った音と演出は出たのに、相手のHPが減らない」「回避した直後に元の位置へ戻された」。Mistfall Hunterの開発チームは、2026年9月24日公開の開発者ノート第9回で、この2つの現象が起きる仕組みと改善状況を説明しました。
結論は、画面上の演出と最終的な戦闘判定が同じ時点の情報ではないことです。 攻撃のダメージ判定はサーバーが確定します。一方、手応えをすぐ見せるため、初期設定では自分の端末が先に命中演出を予測して表示します。回避も自分の端末で先に動作を見せ、後からサーバーの状態と同期します。以下は公式説明を検索しやすい疑問ごとに整理したものです。
ヒット音が出たのにダメージが入らないのはなぜ?
公式情報: 初期状態で有効な「クライアント側でのダメージ予測」は、サーバーの返答を待たずにヒット音や演出を表示します。サーバーが最終的に「攻撃は外れた」と判断すれば、相手のHPは減らず、被弾時の硬直も起きません。公式が挙げる主な場面は次の2つです。
- 自分の画面では攻撃範囲内に見える相手が、サーバー上ではすでに範囲外へ移動している。
- 自分の画面では命中したように見えても、サーバー上では相手の回避中の無敵時間に重なっている。
攻撃判定の時間が短い技では、こうした時刻のずれが結果に影響しやすくなります。公式は例として、ソード&シールドの初撃の攻撃判定が62ミリ秒と説明しています。これは全武器に共通する判定時間ではありません。
ダメージ予測をオフにすれば直る?
公式情報: 設定で「クライアント側でのダメージ予測」をオフにすると、先に表示した命中演出とサーバーの判定が食い違う現象を避けられます。ただし、サーバーの結果を待つぶん、攻撃の手応えが遅く感じられる場合があります。命中判定を有利に変えたり、通信遅延やサーバー負荷そのものを消したりする設定ではありません。
管理人所見: 「演出が先走るのが困る」場合には、設定を切り替えて同じ時間帯・モードで比べる価値があります。操作感の好みも変わるため、オフを全員への推奨設定とはしません。
回避したのに元の位置へ戻るのはなぜ?
公式情報: 回避ボタンを押すと端末側はすぐに回避動作を再生します。その指令がサーバーへ届くまで、またサーバーの被弾情報が端末へ戻るまでには遅延があります。サーバー上ですでに攻撃を受け、回避できない状態だった場合、後から状態が修正され、元の位置へ引き戻されたように見えます。公式は回避以外のスキルでも、先に再生された動作が後から修正され得ると説明しています。
これは「ボタンを押していなかった」ことの証明ではありません。ただし、個別の映像だけで原因を同期ずれと断定することもできません。相手の攻撃や自分の状態など、別の要因も合わせて確認してください。
Pingが低くても重くなる? 公式が挙げたサーバー負荷
公式情報: 開発チームは、通信の往復時間だけでなく、サーバーが戦闘を計算する時間も問題に挙げています。同じ対戦内で戦闘や複雑な処理が重なると、サーバーのフレームレートが一時的に下がり、遅延が増える場合があります。公式の監視データでは、モンスターが多く密度も高いブランダール要塞のほうが、神木の森よりサーバーのフレーム低下が起きやすい傾向です。全対戦で必ず要塞のほうが遅い、という意味ではありません。
開発チームは「サーバーの1フレームあたりの遅延が50ミリ秒を超える割合」を重要な監視指標としています。この50ミリ秒はプレイヤー画面のPing値の閾値ではありません。
すでに実施された改善と、これからの計画
| 状態 | 公式が説明した内容 | 読者が判断するときの注意 |
|---|---|---|
| 実施済み | 端末側のダメージ予測に、実際の攻撃判定より少し小さい専用の当たり判定を使用 | 誤った命中演出を減らす取り組みで、すべての判定ずれの解消宣言ではない |
| 実施済み | サーバー設定、ログ処理、モンスター制御などの負荷を改善 | 以前のサーバーのカクつき改善や9月15日更新ともつながる継続作業 |
| 実施済み | 回避後の派生攻撃と回避方向の同期、連続攻撃中の一部スキル動作を修正 | 9月23日更新にも関連する修正が掲載されている |
| 今後の計画 | 戦闘処理の軽量化、高性能CPUの試験、エリア読み込みやキャラクター出現時のカクつき改善 | 実装日や全環境での効果は未発表。CPUはテスト・データ収集段階 |
公式はクライアントを判定の基準にすると、高遅延の攻撃側が有利になり、チートへの耐性も下がるため、最終的なダメージ判定をサーバー側に置く方針を説明しています。設定変更だけでこの基本ルールは変わりません。
Redditの体験談と、再現時に残す情報
コミュニティの体験談: u/nextlevelmashupの投稿では、表示Pingが約50~55ミリ秒でも回避後の位置戻りや攻撃の判定抜けを感じたと報告されています。同じスレッドには、トリオで悪化するというコメントと、ソロでは問題を感じないというコメントの両方があります。u/Straight_Being1850の投稿は、高い表示FPSと高速回線でもPvP中に位置戻りがあるという体験談です。いずれも個別の環境での報告であり、原因の確定や発生率の統計ではありません。
管理人所見: 同じ症状が続く場合は、動画に加えて接続先地域、表示Ping、ソロ・トリオ、マップ、FPS低下の有無、ダメージ予測設定を記録すると、通信・描画・サーバー負荷のどれが関係するかを切り分けやすくなります。公式も、問題報告には動画を添えると原因調査に役立つと案内しています。複数投稿の症状比較は海外コミュニティのラグ・同期ずれ報告を参照してください。